2018年12月、我々が挑んだ初のRealTrainMod運転会は「第一回瀬田鯖運転会」でした。その特徴は何と言っても、Project redを用いた実用の信号回路とこのダイヤグラムの合わせ技でしょう。
そこから2019年6月の第二回瀬田鯖運転会を経て、2019年12月にはついに初となる営業運転を行いました。
以上3回の運転会を経て、Minecraftにおけるダイヤ作成もレベルアップしております。
Minecraftにおけるダイヤ運転の難しさは、主に2つあります。
一つには、「遅延理由の不確実性」です。
RealTrainModの運転で一番の泣き所は、Minecraft本体のラグです。これはサーバーあるいは個々人のハードの問題となり、ダイヤ作成段階では干渉のしようがありません。
また、mod特有のバグもダイヤを乱す原因となります。これは事故を防ぐことである程度抑制できますが、限度があります。
ダイヤ作成では以上のことを考慮し、予め余裕時分を見込みます。しかしこの余裕時分もサーバーの状況や場所によって過不足がまちまちで、ダイヤにどの程度の余裕を持たせるかが腕の見せ所となります。
この余裕時分が長すぎれば乗務員は飽きますし、短すぎれば遅延が拡大します。
二つ目に、「運転士もプレーヤー である」ということです。
余裕時分や折返時間を長くとると、運転士は暇になってしまいます。そして人間は暇になると、油断しやすくなり、事故も起きやすくなります。きかんしゃトーマスの「じこはおこるさ」の歌詞を思い起こしていただければその通りです。それを防ぐためにはダイヤにメリハリをつける必要があります。
適度に優等種別を入れる、折返時間を最小限にする...などの配慮がいるわけです。もちろん休憩時間等も必要なので、そのさじ加減もダイヤ担当者にかかっています。
このようにMinecraftでのダイヤ作成は奥深いものです。今後もより良いダイヤを目指し、質を向上していきます。